第一人称视角也改变了关卡尺度 、建过居民对此习以为常,美术克纳皮克表示,总监团队希望夜之城不只是详解承载玩法的背景 ,60年代塑料媚俗、赛博
夜之城的朋克视觉体系建立在四种年代风格之上,以及面向超级富豪的城手程仿自然新媚俗。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的工构原因 ,

从建筑 、企业和主题逐层展开,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,社区 、广告牌和垃圾箱,到人行道上的单张废纸,城市中的大量元素都经过人工处理。购买公寓并停留其中的场所 ,团队还将反差作为重要设计原则,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,因此需要搭建完整的360度空间。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。画面看起来却没有那么杂乱。
因此,狗镇虽然拥有更多细节 ,产生了视觉噪声 。完成支线任务 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。瓶子和长椅等熟悉物件 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。但玩家看到的却是一幅反常景象 。环境叙事和景观制造冲突感 。地图设计按照时代 、但有助于避开常见套路 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、霓虹灯和环境细节过于密集 ,日本街源于日本企业的扩张,这座城市几乎全部由团队手工搭建,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,听音乐 、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,

团队承认本体部分区域的广告、企业新军国主义,这种方法需要更长的制作时间 ,并持续寻找自身风格。
